30 de setembro de 2024

Magia e Feiticeiros para Fighting Fantasy

Magia é um elemento inerente a qualquer cenário de fantasia e está presente de forma exuberante em Titan. Em suas dezenas de livros-jogos e publicações para RPG de mesa, Fighting Fantasy apresentou diversos subsistemas de magia. Qualquer um deles pode ser facilmente adaptado para sua campanha; ou, se preferir, utilize as regras a seguir, que complementam aquelas trazidas na postagem anterior.


CRIANDO UM FEITICEIRO

Personagens feiticeiros possuem uma característica adicional: MAGIA, cujo valor inicial é d3+6.

O valor de MAGIA indica o poder do feiticeiro, quantos Feitiços ele conhece e quantos é capaz de lançar em uma aventura.

Tanto tempo dedicado ao estudo das artes místicas tem um custo: sua HABILIDADE inicial é reduzida em 2 pontos, refletindo sua falta de experiência como aventureiro.

Os antecedentes do personagem podem dizer como ele se relaciona com seus dons mágicos: para um sábio, são resultado de anos debruçado sobre tomos em um santuário; já um bárbaro provavelmente foi iniciado como xamã em sua tribo.


LANÇANDO FEITIÇOS

O personagem pode lançar qualquer Feitiço que conheça, devendo Testar sua Magia com sucesso para conjurar em combate e outras situações de risco. Não é possível lançar Feitiços usando armaduras pesadas e escudos.

Um total de 12 nos dados resulta em uma falha desastrosa -- geralmente isso significa que o Feitiço se volta contra o próprio conjurador!

Personagens jogadores podem Testar sua Sorte para resistir a Feitiços. Note que feiticeiros poderosos e algumas criaturas podem ter defesas contra Feitiços específicos.

Feitiços que não sejam instantâneos têm duração padrão de 2d6 minutos e seus efeitos não são cumulativos. Se achar necessário, o Mestre poderá determinar a probabilidade (x em 6) de um Feitiço funcionar em certas situações (por exemplo, se algo fizer com que uma criatura desconfie de uma ilusão).

O número máximo de Feitiços que um personagem pode lançar (incluindo conjurações mal sucedidas) é igual à sua MAGIA. Para recuperá-los, é preciso descansar por alguns dias, dedicando-se a estudos, meditação, rituais etc. (o que, na prática, só pode ser feito entre uma aventura e outra).

 

EXPERIÊNCIA

Caso sejam utilizadas as regras para evolução de personagens, feiticeiros devem escolher se aumentam HABILIDADE ou MAGIA em 1 ponto (neste caso, sua ENERGIA não se eleva — editado em 19/12/24).

Novos Feitiços podem ser aprendidos a partir de pergaminhos e grimórios, ou ensinados por outros feiticeiros. Ou talvez sussurados por seres de outros planos...


OUTRAS CONSIDERAÇÕES

Personagens jogadores podem reunir poder considerável, embora não se comparem com verdadeiros Arquimagos. Alguns feiticeiros malignos realizam pactos e rituais terríveis para conquistar poderes ainda mais extraordinários, em contrapartida adquirindo fraquezas mortais; a chave para derrotá-los será descobrir e explorar essas vulnerabilidades.

Sacerdotes seguem as mesmas regras de outros feiticeiros, mas com restrições de conduta impostas por sua divindade (e talvez alguns Feitiços proibidos).

Defina a lista de Feitiços disponíveis de acordo com o tom desejado para a campanha. Para mundos de alta fantasia como Titan, os Feitiços de Cidadela do Caos são um bom ponto de partida (com algumas sugestões: Cópia de Criatura cria uma duplicata com metade da ENERGIA do alvo; Fogo causa d6 pontos de dano; Fraqueza tira d3 pontos de H e E; considere ainda excluir Habilidade e Sorte, para não banalizar perdas nessas características).

18 de setembro de 2024

Aventuras Fantásticas: dos livros para a mesa

Como ocorreu com tantos outros jogadores de RPG, minha porta de entrada para o hobby foi por meio dos livros-jogos da série Fighting Fantasy (também conhecida como Aventuras Fantásticas).

A experiência solo foi logo transportada para "protojogos" de interpretação, com um jogador no papel de um aventureiro sem nome e um Mestre que o guiava por cenários repletos de obstáculos, porém com maior liberdade de ação. As regras eram as mesmas dos livros; situações inesperadas eram resolvidas com improviso e bom senso.

Ao longo dos anos, tive contato com muitos outros sistemas, com variados níveis de complexidade. Mas, mesmo depois de tanto tempo, penso que o conjunto de regras original de Fighting Fantasy continua com imenso potencial para um jogo simples e ágil, bastando ajustes pontuais para resolver certos problemas (disparidade de índices de HABILIDADE dos personagens; altos valores de ENERGIA, adequados para aventuras longas como as dos livros, mas nem tanto para sessões de jogo comuns).


CRIANDO UM AVENTUREIRO

A HABILIDADE inicial é d3+6.
A ENERGIA inicial é 2d6+6.
A SORTE inicial é d6+6.

Veja o que os números têm a dizer sobre o personagem. Um aventureiro com H9 e E8 é sem dúvida muito talentoso, mas talvez nunca tenha arriscado a vida de verdade; alguém com S7 e demais características altas é capaz de realizar proezas espetaculares, mas paira uma sombra sobre ele, como se abandonado pelos Deuses e o destino pudesse traí-lo a qualquer momento.

Se quiser, escolha uma origem, como bárbaro, ladrão ou soldado. A origem não dá bônus em testes, mas ajuda a pensar na abordagem e no comportamento do personagem.

O Mestre determina o equipamento inicial; para cenários de fantasia, costuma ser uma espada, armadura de couro, mochila, algumas moedas e provisões e talvez uma poção.


AVENTURANDO-SE

Testes são feitos com 2d6, devendo-se obter um resultado igual ou inferior ao da característica testada.

Teste sua Habilidade quando tiver sua força, destreza ou astúcia posta à prova.

Teste sua Sorte para evitar perigos súbitos e extraordinários, como feitiços, armadilhas e venenos. Seja qual for o resultado, a SORTE diminui em 1 ponto. O jogador pode optar por não Testar sua Sorte e aceitar as consequências (o Mestre não precisa dizer quais são, se já não forem evidentes).

Em combate, quem consegue a maior Força de Ataque (2d6 + HABILIDADE + modificadores) reduz a ENERGIA do adversário, normalmente em 2 pontos. Teste sua Habilidade para acertar flechas e outros projéteis.

Criaturas grandes, dentre outras, podem atacar mais de um alvo na mesma Série de Ataque.

Você pode Testar sua Sorte para infligir +2 pontos de dano ou sofrer -1 ponto de dano; mas, se for azarado, causará -1 de dano, ou receberá +1 de dano.

Às vezes, fugir será uma opção viável (quando for possível), à custa de um acerto automático do oponente.

Perda de ENERGIA representa tanto ferimentos quanto cansaço; ao chegar a 0, personagens jogadores estão no mínimo gravemente feridos e não podem mais lutar.

ENERGIA é restaurada com descanso e provisões. O Mestre pode recompensar boas ideias e eventos afortunados com pontos de SORTE (por outro lado, grandes infortúnios podem reduzi-la).


NARRANDO AVENTURAS FANTÁSTICAS

As mudanças sugeridas ainda permitem criar heróis bastante competentes. Para aventureiros menos experientes, considere reduzir a HABILIDADE para 7 e a ENERGIA para d6+6.

Utilize as regras acima e acrescente outras de acordo com a necessidade, exatamente como visto nos livros.

Originalmente não há regras para evolução de personagens; pode-se argumentar que os heróis já são consideravelmente poderosos e que fama e tesouros são recompensas suficientes.

Se preferir, após uma série de aventuras o personagem adiciona 1 ponto à HABILIDADE inicial e 2 pontos à ENERGIA inicial. Alterações na SORTE inicial são muito raras. O máximo permitido é H12/E24/S12.

Com este sistema básico já é possível iniciar uma campanha. Introduza aos poucos novos elementos, como magia; os próprios livros-jogos e demais publicações da série podem servir de inspiração.

Uma breve introdução

Olá a todos! Este blog trata de jogos de aventuras, em especial aqueles com propostas minimalistas ou livres. Espere encontrar aqui regras caseiras para meus sistemas favoritos, além de jogos próprios, cenários e, bem, devaneios de toda sorte.