Como ocorreu com tantos outros jogadores de RPG, minha porta de entrada para o hobby foi por meio dos livros-jogos da série Fighting Fantasy (também conhecida como Aventuras Fantásticas).
A experiência solo foi logo transportada para "protojogos" de interpretação, com um jogador no papel de um aventureiro sem nome e um Mestre que o guiava por cenários repletos de obstáculos, porém com maior liberdade de ação. As regras eram as mesmas dos livros; situações inesperadas eram resolvidas com improviso e bom senso.
Ao longo dos anos, tive contato com muitos outros sistemas, com variados níveis de complexidade. Mas, mesmo depois de tanto tempo, penso que o conjunto de regras original de Fighting Fantasy continua com imenso potencial para um jogo simples e ágil, bastando ajustes pontuais para resolver certos problemas (disparidade de índices de HABILIDADE dos personagens; altos valores de ENERGIA, adequados para aventuras longas como as dos livros, mas nem tanto para sessões de jogo comuns).
CRIANDO UM AVENTUREIRO
A ENERGIA inicial é 2d6+6.
A SORTE inicial é d6+6.
Veja o que os números têm a dizer sobre o personagem. Um aventureiro com H9 e E8 é sem dúvida muito talentoso, mas talvez nunca tenha arriscado a vida de verdade; alguém com S7 e demais características altas é capaz de realizar proezas espetaculares, mas paira uma sombra sobre ele, como se abandonado pelos Deuses e o destino pudesse traí-lo a qualquer momento.
Se quiser, escolha uma origem, como bárbaro, ladrão ou soldado. A origem não dá bônus em testes, mas ajuda a pensar na abordagem e no comportamento do personagem.
O Mestre determina o equipamento inicial; para cenários de fantasia, costuma ser uma espada, armadura de couro, mochila, algumas
moedas e provisões e talvez uma poção.
AVENTURANDO-SE
Testes são feitos com 2d6, devendo-se obter um resultado igual ou inferior ao da característica testada.
Teste sua Habilidade quando tiver sua força, destreza ou astúcia posta à prova.
Teste sua Sorte para evitar perigos súbitos e extraordinários, como feitiços, armadilhas e venenos. Seja qual for o resultado, a SORTE diminui em 1 ponto. O jogador pode optar por não Testar sua Sorte e aceitar as consequências (o Mestre não precisa dizer quais são, se já não forem evidentes).
Em combate, quem consegue a maior Força de Ataque (2d6 + HABILIDADE + modificadores) reduz a ENERGIA do adversário, normalmente em 2 pontos. Teste sua Habilidade para acertar flechas e outros projéteis.
Criaturas grandes, dentre outras, podem atacar mais de um alvo na mesma Série de Ataque.
Você pode Testar sua Sorte para infligir +2 pontos de dano ou sofrer -1 ponto de dano; mas, se for azarado, causará -1 de dano, ou receberá +1 de dano.
Às vezes, fugir será uma opção viável (quando for possível), à custa de um acerto automático do oponente.
Perda de ENERGIA representa tanto ferimentos quanto cansaço; ao chegar a 0, personagens jogadores estão no mínimo gravemente feridos e não podem mais lutar.
ENERGIA é restaurada com descanso e provisões. O Mestre pode recompensar boas ideias e eventos afortunados com pontos de SORTE (por outro lado, grandes infortúnios podem reduzi-la).
NARRANDO AVENTURAS FANTÁSTICAS
As mudanças sugeridas ainda permitem criar heróis bastante competentes. Para aventureiros
menos experientes, considere reduzir a HABILIDADE para 7 e a
ENERGIA para d6+6.
Utilize as regras acima e acrescente outras de acordo com a necessidade, exatamente como visto nos livros.
Originalmente não há regras para evolução de personagens; pode-se argumentar que os heróis já são consideravelmente poderosos e que fama e tesouros são recompensas suficientes.
Se preferir, após uma série de aventuras o personagem adiciona 1 ponto à HABILIDADE inicial e 2 pontos à ENERGIA inicial. Alterações na SORTE inicial são muito raras. O máximo permitido é H12/E24/S12.
Com este sistema básico já é possível iniciar uma campanha. Introduza aos poucos novos elementos, como magia; os próprios livros-jogos e demais publicações da série podem servir de inspiração.
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