Magia é um elemento inerente a qualquer cenário de fantasia e está presente de forma exuberante em Titan. Em suas dezenas de livros-jogos e publicações para RPG de mesa, Fighting Fantasy apresentou diversos subsistemas de magia. Qualquer um deles pode ser facilmente adaptado para sua campanha; ou, se preferir, utilize as regras a seguir, que complementam aquelas trazidas na postagem anterior.
CRIANDO UM FEITICEIRO
Personagens feiticeiros possuem uma característica adicional: MAGIA, cujo valor inicial é d3+6.
O valor de MAGIA indica o poder do feiticeiro, quantos Feitiços ele conhece e quantos é capaz de lançar em uma aventura.
Tanto tempo dedicado ao estudo das artes místicas tem um custo: sua HABILIDADE inicial é reduzida em 2 pontos, refletindo sua falta de experiência como aventureiro.
Os antecedentes do personagem podem dizer como ele se relaciona com seus dons mágicos: para um sábio, são resultado de anos debruçado sobre tomos em um santuário; já um bárbaro provavelmente foi iniciado como xamã em sua tribo.
LANÇANDO FEITIÇOS
O personagem pode lançar qualquer Feitiço que conheça, devendo Testar sua Magia com sucesso para conjurar em combate e outras situações de risco. Não é possível lançar Feitiços usando armaduras pesadas e escudos.
Um total de 12 nos dados resulta em uma falha desastrosa -- geralmente isso significa que o Feitiço se volta contra o próprio conjurador!
Personagens jogadores podem Testar sua Sorte para resistir a Feitiços. Note que feiticeiros poderosos e algumas criaturas podem ter defesas contra Feitiços específicos.
Feitiços que não sejam instantâneos têm duração padrão de 2d6 minutos e seus efeitos não são cumulativos. Se achar necessário, o Mestre poderá determinar a probabilidade (x em 6) de um Feitiço funcionar em certas situações (por exemplo, se algo fizer com que uma criatura desconfie de uma ilusão).
O número máximo de Feitiços que um personagem pode lançar (incluindo conjurações mal sucedidas) é igual à sua MAGIA. Para recuperá-los, é preciso descansar por alguns dias, dedicando-se a estudos, meditação, rituais etc. (o que, na prática, só pode ser feito entre uma aventura e outra).
EXPERIÊNCIA
Caso sejam utilizadas as regras para evolução de personagens, feiticeiros devem escolher se aumentam HABILIDADE ou MAGIA em 1 ponto (neste caso, sua ENERGIA não se eleva — editado em 19/12/24).
Novos Feitiços podem ser aprendidos a partir de pergaminhos e grimórios, ou ensinados por outros feiticeiros. Ou talvez sussurados por seres de outros planos...
OUTRAS CONSIDERAÇÕES
Personagens jogadores podem reunir poder considerável, embora não se comparem com verdadeiros Arquimagos. Alguns feiticeiros malignos realizam pactos e rituais terríveis para conquistar poderes ainda mais extraordinários, em contrapartida adquirindo fraquezas mortais; a chave para derrotá-los será descobrir e explorar essas vulnerabilidades.
Sacerdotes seguem as mesmas regras de outros feiticeiros, mas com restrições de conduta impostas por sua divindade (e talvez alguns Feitiços proibidos).
Defina a lista de Feitiços disponíveis de acordo com o tom desejado para a campanha. Para mundos de alta fantasia como Titan, os Feitiços de Cidadela do Caos são um bom ponto de partida (com algumas sugestões: Cópia de Criatura cria uma duplicata com metade da ENERGIA do alvo; Fogo causa d6 pontos de dano; Fraqueza tira d3 pontos de H e E; considere ainda excluir Habilidade e Sorte, para não banalizar perdas nessas características).
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