26 de novembro de 2024

Ajustando o Dungeoneer

Após conhecer o excelente blog Tomos de Sabedoria e inspirado por essa postagem sobre Dungeoneer (cujo título tomo emprestado), compilei as principais alterações feitas ao longo das minhas experiências com essa célebre versão de Advanced Fighting Fantasy.

Aqui vão elas, recalibradas após algumas reflexões, juntamente com ideias novas:


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: O desequilíbrio entre personagens, causado pela diferença de valores de HABILIDADE, foi agravado com a adição de Habilidades Especiais. De fato, um herói recém-criado com H12 poderia ter uma HE 16 e desafiar quase todas as criaturas de Out of the Pit!

Uma solução para isso é que todos comecem com HABILIDADE 6 e d6+6 pontos para Habilidades Especiais.

Feiticeiros, por sua vez, têm a HABILIDADE reduzida para 5, independentemente do valor de Magia; porém, cada nível de Magia custa 2 pontos de Habilidades Especiais.

 

MAGIA: Para evitar conhecidos abusos das regras de magia, duas mudanças são essenciais.

A primeira é que a ENERGIA gasta com Feitiços não possa ser recuperada com magia, mas somente por outros meios (descanso, provisões etc.).

A segunda é que efeitos mágicos não sejam cumulativos, mesmo que provenientes de Feitiços distintos.


DANO: Aqui remetemos à regra alternativa já apresentada, muito mais simples que consultar uma tabela. O dano padrão é d6.

Aplique -1 com armas pequenas (no mínimo 1 ponto) e +1 com armas grandes (as quais exigem duas mãos, além da Habilidade Especial própria para evitar um redutor na Força de Ataque).

Ataques desarmados têm -2 no dano (também com penalidade à FA se o personagem não possuir Combate Desarmado).

Personagens com Força somam +1 ao dano em luta corpo-a-corpo.

Armaduras pesadas e escudos reduzem o dano (podendo chegar a 0), mas impõem uma penalidade equivalente ao Testar a Habilidade para tarefas ligadas a destreza (armaduras podem ainda impedir ações furtivas, natação etc.). Personagens completamente desprotegidos sofrem +1 de dano.

Testar a Sorte com sucesso permite causar dano máximo ou receber dano mínimo.


EXPERIÊNCIA: Embora não haja qualquer problema com as regras para evolução dos heróis, trazemos uma opção baseada em Troika (o hack mais bem sucedido de Fighting Fantasy).

Concluída a aventura, role 2d6 para cada Habilidade Especial que houver sido testada. Se o resultado for maior que o total na HE, este aumentará em 1 ponto.

Eventualmente, uma nova Habilidade Especial pode ser aprendida (começando em 1), mas isso leva tempo e provavelmente um mentor.

Note que, adotando essa regra, a HABILIDADE deixa de subir com experiência (como acontece com ENERGIA e SORTE), embora seu valor possa ser modificado em circunstâncias extraordinárias.