16 de outubro de 2024

Dano em Fighting Fantasy

Em praticamente todos os livros-jogos de Fighting Fantasy o dano padrão em combate é de 2 pontos. Mesmo um personagem desarmado ou que encontra uma espada mágica recebe modificadores na sua Força de Ataque, sem que o dano seja alterado.

Trata-se de uma regra adequada para os livros e que pode perfeitamente ser mantida em mesa. Vale lembrar que nos primórdios do OD&D toda arma causava dano d6, ainda que umas fossem mais apropriadas que outras, dependendo da situação.

Em todo caso, seguem algumas sugestões para diferenciar armas:

  • Armas leves, como adagas e cajados, causam 1 ponto de dano;
  • Personagens desarmados também causam dano 1, mas recebem -2 na Força de Ataque*;
  • Armas médias, como espadas, machados, lanças e arcos, provocam 2 pontos de dano;
  • Armas pesadas causam 3 pontos de dano, mas impõem -1 à FA* por serem difíceis de manusear, exigem as duas mãos e não podem ser usadas em espaços confinados.

* Essas penalidades são mais suaves que a de -4 por lutar sem armas (Aventuras Fantásticas — Uma Introdução aos RPGs) e a de -2 por usar uma espada de duas mãos (O Saqueador de Charadas). Fique à vontade para aplicar os redutores originais. (Acrescentado em 21/11/2024.)

A critério do Mestre, criaturas grandes podem infligir dano 3 -- ou até mais!

Prezando ainda pela simplicidade, armaduras pesadas e escudos concedem pontos extras de ENERGIA, mas o usuário recebe uma penalidade ao Testar sua Habilidade para tarefas que envolvam agilidade (mover-se furtivamente, escalar etc.), conforme abaixo:

  • Uma cota de malha soma 2 pontos à ENERGIA, com penalidade de -1;
  • Uma couraça de placas adiciona 4 pontos, com redutor de -2;
  • Um escudo dá 2 pontos extras e uma penalidade adicional de -1, além de exigir uma das mãos.

Quando o personagem sofre dano, o jogador escolhe se irá subtraí-lo dos pontos fornecidos por escudos e armaduras, que depois precisam ser reparados.

Repare que uma armadura de couro diminui o impacto de golpes sem atrapalhar os movimentos do usuário. Personagens sem proteção alguma recebem 1 ponto de dano a mais.

Note também que armaduras pesadas podem diretamente impedir certas atividades, como nadar ou mover-se em silêncio, como decidir o Mestre. (Acrescentado em 21/11/2024.)


REGRA ALTERNATIVA: D6

A versão avançada de Fighting Fantasy consagrou a tabela de dano, bastando rolar um dado e verificar o valor correspondente. Mas não será mais simples se o dano for o próprio número obtido no dado? Alguns livros-jogos inclusive trazem essa possibilidade (ex.: armas de fogo em Guerreiro das Estradas).

Assim, o dano básico é d6, com -1 para armas leves e +1 para armas pesadas.

Armaduras e escudos reduzem o dano em 1 ou mais pontos e geram penalidade na mesma medida.

Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou receber dano mínimo (nesse caso, uma falha não tem consequências além da perda de SORTE).


GOLPE PODEROSO

Também na versão avançada, um total de 12 nos dados ao determinar a Força de Ataque resulta em um Golpe Poderoso, com a derrota imediata do adversário.

Embora essa regra torne as batalhas mais imprevisíveis e emocionantes, sua adoção deve ser analisada com cuidado pelo Mestre (especialmente considerando que os heróis estarão muitas vezes em desvantagem numérica). Ela também pode ser aplicada quando se obtiver 2 ao Testar a Habilidade (para acertar uma flecha, por exemplo).

Outra opção é que um Golpe Poderoso provoque dano extra de 2 pontos à ENERGIA (ou +1d6, pela regra alternativa) e de 1 ponto à HABILIDADE.

Seja como for, um personagem jogador que sofra um Golpe Poderoso poderá Testar sua Sorte para evitar o ataque mortal, recebendo dano comum.

Nenhum comentário:

Postar um comentário