Aventureiro Sem Nome

Um jogo minimalista inspirado em Fighting Fantasy e Searchers of the Unknown, homenageando os intrépidos heróis anônimos dos meus primeiros dias de RPG.


AVENTUREIRO SEM NOME

Criação de personagem

Aventureiros começam no Nível 1, com 1d6+6 Pontos de Vida (PVs) e 1 ponto de Sorte. Possuem duas armas e, opcionalmente, armadura e/ou escudo, além de outros itens concedidos pelo Mestre.

Exemplo: Drax, um bárbaro. Nível 1, 10 PVs, Sorte 1. Carrega uma espada de duas mãos e uma adaga.

Origem, personalidade e até mesmo o nome podem ser definidos durante a aventura.

Combate

As criaturas que os aventureiros enfrentarão também possuem um Nível (0 para goblins e orcs; 5 para dragões jovens) e seu respectivo valor em d6 PVs (uma criatura com Nível 2 tem 2d6 PVs; seres com Nível 0 têm 1d3 PVs). Elas podem ter ainda diversas habilidades especiais.

Batalhas transcorrem em turnos de 10 segundos cada, seguindo-se os passos abaixo.

1) Iniciativa: Se um dos lados não tiver a vantagem da surpresa, todos agem simultaneamente. Note que feitiços e projéteis podem ser lançados à distância antes de ataques corpo-a-corpo.

2) Movimento e ações: Em um turno, cada personagem pode mover-se cerca de 10 metros (ou 6 m com armadura) e realizar uma ação breve, como um ataque ou um feitiço.

3) Ataque: Cada combatente rola 2d6 + Nível; quem consegue o total mais alto atinge seu oponente. Aplique modificadores conforme o caso (ex.: +1 por vantagem numérica; +2 para ataques-surpresa; -2 para ataques desarmados).
A rigor só se pode escolher um alvo por turno; combatentes com duas armas leves podem atacar dois oponentes, mas ambos os ataques sofrem penalidade de -1. Criaturas grandes podem atacar dois ou até mais alvos.

4) Dano: Um ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano, os quais são deduzidos dos PVs do alvo. Aplique +1 ao dano causado por armas de duas mãos ou por criaturas grandes, -2 por ataques desarmados, -1 se o alvo vestir armadura e -1 se usar um escudo.
Personagens com 0 PVs geralmente morrem, mas o Mestre pode dar uma chance de sobrevivência aos heróis.

5) Recuperação: Para cada dia de descanso (sem combates e outras atividades extenuantes), os personagens recuperam 1d6 PVs, ou todos eles em um local seguro, junto da civilização.

Aventurando-se

1) Proezas: Para que o aventureiro realize com sucesso uma tarefa arriscada, role 2d6, devendo o resultado ser igual ou menor que seu Nível + 4.
(Se preferir, role 2d6 + Nível, devendo-se obter 10+.)
Armaduras não permitem mover-se furtivamente nem nadar, podendo o Mestre impor penalidade a outras ações.

2) Sorte: Personagens jogadores são agraciados com a fortuna própria dos heróis. Eles começam cada aventura com 1 ponto de Sorte, o qual pode ser gasto para repetir um rolamento, valendo o melhor resultado.
O Mestre pode recompensar boas ideias e interpretações com Sorte. Terminada a aventura, a Sorte retorna ao valor inicial.

3) Perigos: Armadilhas, venenos e outros perigos capazes de matar uma pessoa normal causam 1d6 de dano; 2d6 caso possam matar um aventureiro ou um cavalo; 3d6 ou mais se puderem matar criaturas maiores.

4) Feitiços: Aventureiros podem lançar feitiços a partir de pergaminhos e outros itens encontrados. O Mestre determina seus efeitos e se é possível resistir a eles com testes.

Experiência

Todo personagem que sobrevive a uma aventura ganha 1 ponto de experiência (XP), +1 se teve uma ótima atuação e +1 se completou um objetivo pessoal ou conquistou um grande tesouro.

Para chegar ao próximo Nível, é preciso acumular uma quantidade de pontos de experiência igual ao Nível atual x 5 (5 XPs para o Nível 2, mais 10 XPs para o Nível 3...). Cada vez que atinge um novo Nível, o personagem soma +1d6 PVs ao seu total; a cada Nível ímpar (3, 5), ele ganha +1 ponto inicial de Sorte.

O Nível também é uma medida do renome e da influência do personagem: aventureiros com Nível 1 são conhecidos em sua vila; aqueles com Nível 5 são campeões famosos em todo o continente.

APÊNDICE: Feitiços

Aventureiros são versáteis e podem aprender feitiços mágicos -- para eles, nada mais que outra ferramenta, tal como suas espadas.

Dominar um feitiço custa 2 Pontos de Vida do total do personagem. É possível aprender até dois feitiços por Nível.

Exemplo: Drax foi instruído pelo xamã de sua tribo e sabe usar o feitiço de Cura, reduzindo seus PVs iniciais para 8. Caso queira adquirir um segundo feitiço, ficará com 6 PVs.

Cada feitiço pode ser lançado uma única vez durante a aventura; gaste 1 ponto de Sorte para usar um mesmo feitiço novamente. Aventureiros podem conjurar mesmo usando armaduras.

Feitiços têm por padrão um alcance de 10 metros e, quando não forem instantâneos, uma duração de 1d6 minutos. Seus efeitos não são cumulativos.

Alguns feitiços comuns (role 1d6):

1 Amizade faz com que o alvo trate o conjurador como um amigo próximo, caso não passe em um teste para resistir; uma ação hostil do conjurador contra o alvo quebra o feitiço.
2 Cura recupera 2d6 PVs do alvo tocado.
3 Fogo acerta um alvo automaticamente, causando 1d6 de dano; pode incendiar objetos inflamáveis.
4 Fraqueza impõe ao alvo uma penalidade de -2 em testes, caso não resista.
5 Ilusão cria imagens e sons; um alvo desconfiado pode rolar um teste para perceber o truque.
6 Sono deixa o alvo inconsciente se não resistir; o feitiço expira se o alvo sofrer dano ou for acordado.

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