16 de junho de 2025

Habilidades para seu Aventureiro Sem Nome

Por design, o Nível é tudo de que um Aventureiro Sem Nome precisa para expressar seu valor, sua competência nessa perigosa profissão que escolheu: 1 corresponde àquele guarda destemido ou protetor da vila, algo diferenciado das massas; 5 representa um domínio do corpo e da mente próprio dos grandes heróis (pense em Aquiles, Artur... ou Conan e Aragorn).

Ainda assim, há indivíduos que se destacam por características específicas. Com isso em mente, o Mestre pode permitir que o personagem tenha uma habilidade, um atributo superior, algo de que outros se lembrarão quando o aventureiro for mencionado.

Uma habilidade aumenta o Nível em +1 para testes em que for aplicável, ressaltando que a perícia em combate jamais é alterada. Algumas habilidades conferem benefícios adicionais.

Você pode escolher uma dentre as abaixo descritas, ou rolar 1d6:

1  Força
2  Agilidade
3  Resistência
4  Sabedoria
5  Carisma
6  escolha duas!

Força, além de ser útil para façanhas como forçar portas e dobrar barras, concede +1 para o dano causado em combate corpo a corpo.

Agilidade abrange acrobacias, escaladas e ações furtivas, destacando que geralmente o uso de armaduras impossibilita essas atividades.

Resistência não só ajuda contra adversidades como feitiços, venenos e doenças, mas também garante Pontos de Vida máximos no Nível 1 (personagens jogadores começam com 12 PVs).

Sabedoria está ligada à percepção e ao conhecimento; personagens sábios são mais atentos a detalhes, inclusive às intenções dos outros, e têm mais facilidade para recordar fatos relevantes. Note que o jogador ainda deve se empenhar em elaborar planos e soluções diante de obstáculos e perigos.

Carisma é a qualidade apresentada por líderes e aqueles que desejam influenciar os outros (persuadindo-os, intimidando-os etc.), ressaltando que cabe ao jogador escolher a abordagem e as palavras do personagem. Aventureiros carismáticos são mais afortunados, ganhando 1 ponto de Sorte.

Repare que as habilidades são uma boa forma de representar semi-humanos, com restrições caso a caso: elfos substituem força por agilidade; anões trocam carisma por resistência etc.

Por fim, outras habilidades podem ser criadas, sempre com a aprovação do Mestre.

9 de junho de 2025

d66 feitiços inspirados para Aventureiro Sem Nome

Já é tempo de trazer material adicional para Aventureiro Sem Nome; começamos por uma lista completa de feitiços com nomes evocativos, alguns deles velhos conhecidos e outros com um pé no gênero de Espada & Feitiçaria.

O Mestre pode rolar d66 para determinar que encantamento está contido em um pergaminho ou artefato, ou é conjurado por um inimigo -- e, de fato, alguns feitiços são bem vilanescos!

Além disso, agrada-me a ideia de o jogador deixar para o acaso que tipo de feitiço seu personagem aprendeu; isso soa bem para tipos audaciosos que tomam o que veem pela frente (talvez um ladrão que teve a sorte de roubar um pergaminho em um de seus primeiros trabalhos, ou um aprendiz que herdou o grimório de seu falecido mestre mas não sabe muito bem por onde começar a desvendá-lo).

Lembre-se de que, por padrão, feitiços têm alcance de 10 metros e duram 1d6 minutos; seus efeitos não se acumulam, mesmo que provenham de encantamentos e artefatos distintos. Alguns deles têm componentes materiais necessários para sua conjuração e aqueles indicados com [R] podem ser resistidos pelo alvo com um teste.

11 A Adaga do Assassino
é lançada sobre um objeto (geralmente uma arma), que atacará o alvo escolhido pelo conjurador (usando o seu Nível) pela duração padrão ou até que seja detido de algum modo.
12 O Ar Entorpecido cessa todo o som produzido em uma área de 10 metros de diâmetro (inclusive impedindo que outros feitiços sejam conjurados), ou faz com que o som produzido nessa área não seja ouvido do lado de fora; também pode ser lançado sobre um alvo [R].
13 As Areias de Morfeu
 deixa inconsciente por uma hora [R] um alvo sobre o qual o conjurador lance um punhado de areia; o feitiço expira antes do tempo se o alvo for insistentemente acordado ou sofrer dano.
14 A Bênção de Set transforma um objeto de madeira, como uma flecha ou um cajado, em uma serpente, que morde quem a segurar (1d6 de dano automático) antes de evadir-se; pode ser conjurada de imediato, em resposta a um arqueiro prestes a disparar, por exemplo.
15 O Caminhar na Bruma torna o alvo invisível pela duração padrão ou até realizar uma ação brusca, como um ataque; nesse estado é possível enxergar a essência sobrenatural das coisas e seres mágicos normalmente imperceptíveis, embora com o risco de se chamar sua atenção. Uma pessoa sobre a qual este feitiço seja constantemente lançado poderá ficar obcecada com o mundo etéreo, alheando-se da realidade material.
16 A Celeridade do Cervo dobra a distância que o alvo é capaz de percorrer em um turno e dá um bônus de +1 para evitar ataques enquanto corre.

21 O Chamado de Ifrite comanda a chama de uma tocha para acertar um alvo automaticamente, ou converte uma fogueira em uma parede de até 3 metros de comprimento, neste caso pela duração padrão. Seja como for, o fogo causa 1d6 pontos de dano.
22 O Convite da Nereida faz nascerem guelras no alvo, permitindo-lhe respirar embaixo d'água, bem como resistir à pressão em águas profundas; dura 12 horas, ou até que o alvo respire ar.
23 A Cura de Ondina é lançada sobre um pouco de água de uma fonte natural; se ingerida em até uma hora, restaura 2d6 PVs.
24 A Dança da Sílfide permite ao alvo levitar livremente, com a mesma velocidade que teria em terra.
25 O Descanso Interrompido é lançado quando o conjurador toca os restos mortais de uma pessoa (ou ao menos seu crânio), cujo espírito responderá breve e honestamente, embora por vezes de forma enigmática, a uma pergunta sobre algo que soube em vida. Depois disso, o espírito não tornará a atender ao mesmo conjurador.
26 O Emissário das Profundezas
 é lançado quando o conjurador joga um pouco de seu sangue em uma fonte de água, convocando um pequeno elemental da água que realizará uma tarefa dentro da capacidade humana, sendo, no entanto, capaz de perceber efeitos e seres mágicos (como se tivesse Olho Arcano); ele também pode ser ordenado a atacar um alvo, causando automaticamente 1d6 pontos de dano para então desaparecer. 

31 O Encanto da Dríade faz com que o alvo trate o conjurador como um amigo próximo [R]; qualquer ação hostil do conjurador ou seus aliados contra o alvo quebra o feitiço.
32 O Enigma do Aço
 renova a força de um combatente, restaurando 1d6 PVs e concedendo +1 em seus ataques enquanto estiver com sua arma em punho e lutando (observada a duração).
33 A Esperança na Escuridão
 ilumina um objeto como uma tocha por uma hora, ou emite um clarão que afeta seres próximos [R], impedindo-os de agir por um turno e impondo -1 a criaturas do submundo por um minuto. Cancela O Manto Inexpugnável.
34 A Face Roubada é lançado ao se tocar o corpo de uma pessoa morta recentemente, tomando-se sua aparência por um dia, com uma pequena chance (1-2 em d6) de apreender uma memória relevante. Sucessivas conjurações trazem o risco de dissociar-se da própria identidade.
35 A Fênix na Espada, lançado sobre o punho de uma espada quebrada em batalha, a envolve em chamas cintilantes, passando a causar dano de 1d6+1, ou 2d6 contra mortos-vivos, espíritos e criaturas invocadas magicamente, ignorando qualquer proteção que o alvo tenha. O punho é desintegrado ao final da duração.
36 A Força de Anteu dobra o tamanho do alvo, dotando-o de poder físico imenso (+1 no dano), desde que ele se mantenha no mesmo lugar.

41 O Lamento da Banshee, lançado ao se espalhar uma mecha de cabelo de uma jovem morta, emite um grito melancólico; criaturas dentro do alcance que o ouvirem perderão toda a vontade de lutar ou realizar qualquer outra ação, a menos que sejam atacadas [R].
42 O Manto Inexpugnável cobre uma área de 10 metros de diâmetro com escuridão total, na qual apenas o conjurador pode enxergar, ou pode cegar um alvo [R], sempre observada a duração padrão.
43 A Multitude Efêmera exige partir um espelho em pedaços ao atirá-lo ao chão, fazendo surgir cinco cópias ilusórias do conjurador, que permanecem próximas a este, produzindo sons e movimentando-se com certa independência. Quando o conjurador é atacado, role 1d6: com 1-5, nenhum dano é causado; 6 significa que o conjurador é atingido e o feitiço é quebrado. Ataques que possam acertar o conjurador e as imagens ao mesmo tempo (como uma saraivada de flechas ou o sopro de um dragão) também cancelam os efeitos.
44 O Olhar da Górgona é conjurada enquanto se leva ao rosto uma máscara de pedra, reproduzindo o lendário poder de petrificar um alvo de Nível igual ou inferior [R]. O processo se inicia pelos pés, durando três turnos, e em cada um o alvo tem direito a um teste; ao passar em um deles, o alvo liberta-se de imediato.
45 O Olho Arcano faz com que um terceiro olho se abra na testa do conjurador, pelo qual se podem perceber feitiços em andamento e identificar artefatos mágicos dentro do alcance, bem como estimar seus poderes após uma breve análise. Permite ver através d'O Manto Inexpugnável e de ilusões mágicas.
46 O Passo nas Trevas permite ao conjurador adentrar uma sombra e reaparecer em outra, desde que ambas sejam ao menos do seu tamanho, uma a até 10 metros da outra, e possa ver o destino. 

51 O Pavor Rastejante é lançado enquanto o conjurador amassa um punhado de asas de barata ou coisas igualmente desagradáveis; em poucos segundos a área dentro do alcance é tomada por inúmeros ratos, baratas, vermes ou similares. A horda é inofensiva, mas causa um profundo desespero em outros dentro da área, que tentarão sair dali como puderem [R]; criaturas do submundo, dentre outras, não são tão impressionáveis. Finda a duração, os bichos se vão tão rapidamente quanto vieram.
52 Quimeras e Sussurros cria imagens e sons, tendo como limites o tamanho de um urso e o volume de seu rugido. Alvos desconfiados podem perceber o truque [R]; imagens se desvanecem quando tocadas.
53 O Retorno ao Pó 
corrói um objeto do tamanho máximo de uma pessoa, inutilizando-o completamente (pode ser usado, por exemplo, em uma coluna, ameaçando a estrutura de uma construção), ou inflige 2d6 de dano a um alvo, inclusive construtos [R]. Alvos atingidos por este feitiço cujos PVs chegam a 0 são reduzidos a cinzas, deixando intactos apenas artefatos mágicos que tenham consigo.
54 A Ruína de Ninrode torna ininteligíveis as palavras e os gestos daqueles que o conjurador escolher, dentro do alcance padrão [R].
55 A Semeadura de Cadmo é lançado sobre uma ou mais presas de dragão atiradas ao solo, originando-se de cada uma delas um Esparto -- um esqueleto armado com espada e escudo, mais habilidoso que muitos guerreiros (Nível 2, dano 1d6, proteção 1, ou 4 contra armas afiadas). Eles são fieis ao conjurador e cumprirão qualquer comando até que sejam destruídos; sem tarefas para cumprir, permanecerão inertes, atacando somente para se defender.
56 A Sombra Rebelada é invocado quando o conjurador lança pó de enxofre sobre a sombra de um alvo de Nível igual ou inferior, fazendo com que ela se levante e adquira substância, determinada a matar seu dono; ela possui os mesmos Nível, PVs atuais e armamentos do alvo, mas não reproduz poderes ou itens mágicos. 

61 O Talento de Aracne conjura uma teia pegajosa sobre uma área de 3 metros de diâmetro; alvos presos na teia devem passar em dois testes de força, um por turno, até se soltarem.
62 A Trama Desfeita anula todos os efeitos mágicos a 10 metros do conjurador; artefatos têm seus poderes suprimidos até que saiam do alcance ou termine a duração.
63 Troca-pele transforma o conjurador em um animal, desde que tenha algo dele consigo (ex.: pele de urso, penas de um pássaro). Animais grandes causam dano +1; outros são pequenos demais para lutar, mas recebem +2 para evitar ataques e se esconder. Com o tempo, as transformações podem tornar o conjurador mais arisco e avesso aos modos da civilização.
64 O Trunfo de Farrigo deve ser conjurado no exato momento em que um dragão lança seu sopro mortal, fazendo com que ele se volte contra o próprio monstro! No entanto, é preciso que o conjurador passe em um teste -- poucos têm a frieza para encarar tamanho perigo de frente.
65 A Verdade Revelada exige um cristal de quartzo para sua evocação, permitindo ao conjurador detectar mentiras e perceber ilusões mágicas dentro do alcance padrão.
66 O Vigor Esvaído impõe ao alvo uma penalidade de -2 em todos os testes pela duração padrão [R].