Por design, o Nível é tudo de que um Aventureiro Sem Nome precisa para expressar seu valor, sua competência nessa perigosa profissão que escolheu: 1 corresponde àquele guarda destemido ou protetor da vila, algo diferenciado das massas; 5 representa um domínio do corpo e da mente próprio dos grandes heróis (pense em Aquiles, Artur... ou Conan e Aragorn).
Ainda assim, há indivíduos que se destacam por características específicas. Com isso em mente, o Mestre pode permitir que o personagem tenha uma habilidade, um atributo superior, algo de que outros se lembrarão quando o aventureiro for mencionado.
Uma habilidade aumenta o Nível em +1 para testes em que for aplicável, ressaltando que a perícia em combate jamais é alterada. Algumas habilidades conferem benefícios adicionais.
Você pode escolher uma dentre as abaixo descritas, ou rolar 1d6:
1 Força
2 Agilidade
3 Resistência
4 Sabedoria
5 Carisma
6 escolha duas!
Força, além de ser útil para façanhas como forçar portas e dobrar barras, concede +1 para o dano causado em combate corpo a corpo.
Agilidade abrange acrobacias, escaladas e ações furtivas, destacando que geralmente o uso de armaduras impossibilita essas atividades.
Resistência não só ajuda contra adversidades como feitiços, venenos e doenças, mas também garante Pontos de Vida máximos no Nível 1 (personagens jogadores começam com 12 PVs).
Sabedoria está ligada à percepção e ao conhecimento; personagens sábios são mais atentos a detalhes, inclusive às intenções dos outros, e têm mais facilidade para recordar fatos relevantes. Note que o jogador ainda deve se empenhar em elaborar planos e soluções diante de obstáculos e perigos.
Carisma é a qualidade apresentada por líderes e aqueles que desejam influenciar os outros (persuadindo-os, intimidando-os etc.), ressaltando que cabe ao jogador escolher a abordagem e as palavras do personagem. Aventureiros carismáticos são mais afortunados, ganhando 1 ponto de Sorte.
Repare que as habilidades são uma boa forma de representar semi-humanos, com restrições caso a caso: elfos substituem força por agilidade; anões trocam carisma por resistência etc.
Por fim, outras habilidades podem ser criadas, sempre com a aprovação do Mestre.
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