25 de fevereiro de 2025

Escaramuças na escuridão

Em suas andanças por masmorras e complexos subterrâneos, cedo ou tarde os heróis terão que lutar em meio à completa escuridão. Pode ser que a única tocha acesa se apague na turbulência da situação ou, pior, um conjurador hostil lance um manto inexpugnável de trevas sobre o campo de batalha.

Note que raramente ambos os lados se enfrentarão às cegas, já que muitas das criaturas do submundo são providas de visão no escuro ou outros sentidos especiais. Mesmo em se tratando de escuridão mágica, o próprio mago que a invocou poderá enxergar normalmente.

Considerando que os sistemas em geral preveem algum tipo de penalidade ou desvantagem ao atacante incapaz de ver seu alvo e vice-versa, a solução apresentada nos casos em que um não vê o outro é a anulação mútua dessas penalidades/desvantagens. Na prática, isso resulta em testes normais -- uma contradição absurda, ao que parece.

Parte importante do trabalho do mestre/árbitro/narrador é justamente fazer adjudicações quando as regras não parecem fazer sentido em contextos específicos da aventura, ou buscar compreender esse sentido para melhor aplicá-las.

Um ponto fundamental a ser levado em conta é que, para efetivamente ser capaz de atacar um alvo no escuro, antes é necessário saber sua posição. Combatentes relativamente próximos (digamos, a menos de 10 metros um do outro) podem se orientar, em especial pelos sons, e eventualmente se engajar. Quanto à penalidade ao atacante compensar aquela imposta ao defensor, isso até faz sentido em uma luta corpo a corpo, principalmente se os lutadores estiverem engalfinhados.

Em contrapartida, para disparar um projétil ou arremessar uma arma, é muito mais difícil estimar onde o alvo está, o que por si torna praticamente impossível acertá-lo na maioria dos casos (o mesmo valendo para feitiços cujo alvo não possa ser visto). E, ainda que o ataque seja viável (por exemplo, se o alvo estiver em uma passagem estreita), penso que deverá prevalecer a penalidade ao atirador.

Uma sugestão, seja para combate corporal ou à distância, é que o ataque às cegas sempre falhe quando o resultado dos dados (sem considerar modificadores) for inferior à média (ex.: 6- para 2d6; 10- para d20). Em testes opostos, obtendo-se um total superior ao do oponente, mas com uma rolagem abaixo da média, nenhum dano é causado.

18 de fevereiro de 2025

O Forte do Machado (masmorra de um parágrafo)

No mês passado, o blog Nereus RPG explicou como criar masmorras de um parágrafo. Trata-se de uma fórmula muito útil para descrever rapidamente locais de interesse no cenário de campanha, preenchendo os seguintes itens:

[1. Descrição Geral] [2. Descrição Específica] [3. Entrada e Guardião] [4. Passagens e Perigos] [5. Aposento e Evento Principal] [6. Saídas e Revelações]

A descrição deve ser sucinta, apenas o bastante para suprir a aventura e talvez deixar caminhos abertos. Veja o exemplo abaixo:

O FORTE DO MACHADO foi construído sobre um monte rochoso em meio a um pântano, a cinco dias de viagem da cidadela bárbara de Kalesh. Reminiscente das malfadadas campanhas imperiais para ocupar a vastidão selvagem, estava abandonado até que cerca de vinte ORCS ocuparam-no. Uma trilha estreita leva ao portão, bem protegido; evitá-lo exige escalar a face mais lisa do monte até uma torre arruinada. Ultrapassado o pátio, corredores levam ao calabouço e aos alojamentos. Um deles pertence ao xamã da tribo e está magicamente selado -- nele espreita uma SOMBRA, invocada para proteger um misterioso orbe. Trata-se de um artefato de comunicação, pelo qual o xamã recebe ordens de XOTHGAR, vil feiticeiro que planeja uma investida contra essas terras.


Os personagens podem chegar ao forte após convocados para investigar a movimentação de orcs, ou por mero acaso, assim como podem já ter confrontado os Garras Vermelhas.

A partir das informações fornecidas, é relativamente simples acrescentar elementos e detalhes enquanto a incursão se desenrola (por exemplo, como quebrar o selo, ou se há prisioneiros ou tesouros).

Caso você ache úteis, seguem algumas estatísticas para Aventureiro Sem Nome:

  • ORCS: Nível 0, 1d3 PVs, dano 1d6 (lanças/machados)
  • Três ORCS GUERREIROS: Nível 1, 1d6 PVs, dano 1d6+1 (machados de guerra)
  • WARG: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6+1 (mordida)
  • XAMÃ ORC: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6 (punhal), feitiços (Cura, Escuridão, Fraqueza)
  • SOMBRA: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6 (toque), proteção 2 contra armas comuns

13 de fevereiro de 2025

Apresentando: Aventureiro Sem Nome

Dos incontáveis retroclones de D&D que surgiram desde o início do movimento OSR (Old School Renaissance, ou Revival para muitos), Searchers of the Unknown é considerado um dos mais simples e divertidos. As regras foram reduzidas a uma única página; as estatísticas dos personagens, a um pequeno bloco, como o de qualquer criatura das primeiras edições de D&D. Os heróis são hábeis com armas, furtivos quando a situação exige e capazes de lançar feitiços contidos em pergaminhos.

Contudo, repare que esse aventureiro arquetípico, tão comum sobretudo nas histórias de Espada & Feitiçaria, é precisamente aquele que protagoniza quase todos os livros-jogos e aventuras de Fighting Fantasy! De fato, podemos tratar a HABILIDADE como o nível em D&D: quanto mais alto seu valor, maiores os desafios que o personagem é capaz de enfrentar.

E assim surgiu a ideia para o hack a seguir, combinando elementos desses jogos icônicos com uma proposta minimalista.

Com vocês, Aventureiro Sem Nome.