Em suas andanças por masmorras e complexos subterrâneos, cedo ou tarde os heróis terão que lutar em meio à completa escuridão. Pode ser que a única tocha acesa se apague na turbulência da situação ou, pior, um conjurador hostil lance um manto inexpugnável de trevas sobre o campo de batalha.
Note que raramente ambos os lados se enfrentarão às cegas, já que muitas das criaturas do submundo são providas de visão no escuro ou outros sentidos especiais. Mesmo em se tratando de escuridão mágica, o próprio mago que a invocou poderá enxergar normalmente.
Considerando que os sistemas em geral preveem algum tipo de penalidade ou desvantagem ao atacante incapaz de ver seu alvo e vice-versa, a solução apresentada nos casos em que um não vê o outro é a anulação mútua dessas penalidades/desvantagens. Na prática, isso resulta em testes normais -- uma contradição absurda, ao que parece.
Parte importante do trabalho do mestre/árbitro/narrador é justamente fazer adjudicações quando as regras não parecem fazer sentido em contextos específicos da aventura, ou buscar compreender esse sentido para melhor aplicá-las.
Um ponto fundamental a ser levado em conta é que, para efetivamente ser capaz de atacar um alvo no escuro, antes é necessário saber sua posição. Combatentes relativamente próximos (digamos, a menos de 10 metros um do outro) podem se orientar, em especial pelos sons, e eventualmente se engajar. Quanto à penalidade ao atacante compensar aquela imposta ao defensor, isso até
faz sentido em uma luta corpo a corpo, principalmente se os lutadores estiverem engalfinhados.
Em contrapartida, para disparar um projétil ou arremessar uma arma, é muito mais difícil estimar onde o alvo está, o que por si torna praticamente impossível acertá-lo na maioria dos casos (o mesmo valendo para feitiços cujo alvo não possa ser visto). E, ainda que o ataque seja viável (por exemplo, se o alvo estiver em uma passagem estreita), penso que deverá prevalecer a penalidade ao atirador.
Uma sugestão, seja para combate corporal ou à distância, é que o ataque às cegas sempre falhe quando o resultado dos dados (sem considerar modificadores) for inferior à média (ex.: 6- para 2d6; 10- para d20). Em testes opostos, obtendo-se um total superior ao do oponente, mas com uma rolagem abaixo da média, nenhum dano é causado.
Nenhum comentário:
Postar um comentário