Uma breve aventura para personagens com HABILIDADE em torno de 7.
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MAAR, outrora um humilde assentamento, vem se tornando um importante entreposto comercial entre a cidadela bárbara de Kalesh e a Estrada da Serpente, e daí para as grandes cidades ao sul. Porém, as notícias de uma movimentação de ORCS nas imediações do povoado têm alarmado seus habitantes, sobretudo depois que alguns deles desapareceram. Dois andarilhos afirmam ter visto rastros de um grupo numeroso na floresta próxima, e juram ter ouvido sons aterrorizantes vindos do coração da mata. Todos creem que um ataque seja iminente, mas muito poucos estão dispostos a investigar e ainda menos a pegar em armas; talvez haja um ou mais aventureiros dispostos a isso – claro, por um preço justo…
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Bastam poucas horas de caminhada para adentrar a floresta, que rapidamente se torna densa e escura, com poucas trilhas bem estreitas. Seguindo aquela indicada pelos andarilhos, os aventureiros logo encontram os corpos de dois homens, com ferimentos de lanças; Testar a Habilidade com sucesso permite concluir que cerca de meia dúzia de atacantes estiveram ali.
Trata-se de um grupo de caça com quem os heróis se encontrarão no decorrer do trajeto, formado por seis ORCS, dois deles portando arcos e os demais com lanças.
ORCS (6) HABILIDADE 5 ENERGIA 5
Personagens astutos podem armar uma emboscada, ou talvez seguir os orcs até seu covil. Sobreviventes interrogados afirmam ser da tribo dos Garras Vermelhas, que há muito mais deles e que capturaram alguns moradores do vilarejo.
Se quiser complicar as coisas, há uma probabilidade (1-2 em d6) de o tempo estar ruim, dificultando a localização da trilha correta; heróis perdidos podem estar expostos a outros perigos da floresta (lobos, aranhas etc.) e ser surpreendidos pelos orcs.
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Depois de mais algumas horas os aventureiros chegam a uma ravina, no sopé de um monte rochoso que se ergue no interior da floresta. Aqui os personagens podem encontrar um local adequado para descansar e consumir provisões.
Caso resolvam passar a noite ali, verão fumaça saindo por uma abertura nas pedras e ouvirão cânticos e gritos de guerra; fica claro que os orcs estão abrigados em uma caverna.
Percorrendo a ravina, no ponto mais próximo do monte, há uma gruta, em cuja entrada estão um ORC com uma lança e um LOBO preso a uma corrente segurada por aquele.
ORC HABILIDADE 5 ENERGIA 4
LOBO HABILIDADE 6 ENERGIA 5
O lobo torna bastante difícil tentar aproximar-se furtivamente; descer a ravina de forma precipitada exige Testar a Sorte para não sofrer 2 pontos de dano com a queda.
Os vigias alertarão os demais orcs se não forem eliminados rapidamente.
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A passagem estende-se por quase 15 metros, sem qualquer iluminação, até uma bifurcação.
Considerando que os personagens não tenham denunciado sua presença, eles poderão ouvir o grunhido de um orc, acompanhado do grito de dor de um homem em 4, bem como os sons mais distantes de vários orcs em 5.
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Nesta pequena câmara, um ORC com uma espada curta atormenta um homem bastante ferido – um dos aldeões.
ORC HABILIDADE 6 ENERGIA 6
Os demais orcs não estarão particularmente atentos, mas os personagens não podem se demorar no embate.
Bastante debilitado, o pobre homem diz que outro morador do povoado também havia sido capturado e foi sacrificado; ele seria o próximo.
O orc tem consigo 3 moedas de ouro e um frasco de Poção da Força, suficiente para uma dose (se ministrada ao aldeão, os personagens recuperam 1 ponto de SORTE).
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O outro caminho leva a uma câmara ampla, com uma tímida abertura no teto, em que estão os orcs restantes, oito ao todo (sem contar os seis do grupo de caça, caso não tenham sido confrontados antes). Destacam-se dois deles: um GUERREIRO com troféus de presas e um machado; e um XAMÃ, com um manto vermelho e uma adaga.
ORCS (6) HABILIDADE 6 ENERGIA 5
GUERREIRO ORC HABILIDADE 7 ENERGIA 8
XAMÃ ORC HABILIDADE 7 MAGIA 8 ENERGIA 12
O guerreiro orc se engajará com o oponente que lhe parecer mais forte. O xamã ficará à distância, lançando Feitiços que enfraqueçam os aventureiros, como Fraqueza e Escuridão (afeta uma área de 3 metros de raio, ou cega um alvo, impondo -3 à Força de Ataque e impossibilitando ataques com projéteis).
Este é o combate decisivo da aventura. Os personagens devem buscar estratégias e posicionamento adequado, por exemplo, utilizando-se dos túneis para que não sejam cercados.
O xamã não se arriscará em combate e, se necessário, tentará fugir por uma passagem do outro lado da câmara. Ele leva 2-12 peças de ouro; os outros orcs têm um total de 1-6 moedas, fora objetos de nenhum valor.
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Perseguindo o xamã, os aventureiros passam por um túnel mais sinuoso, que faz uma curva acentuada logo antes da saída para o exterior. Nesse trecho foi lançada Escuridão e há um ZUMBI (um dos aldeões sacrificados), com ordens do xamã para que ninguém mais passe.
ZUMBI HABILIDADE 7 ENERGIA 6
O personagem que estiver à frente deverá Testar sua Sorte com sucesso para não sofrer 3 pontos de dano em um ataque surpresa. Obviamente, a escuridão não afeta os sentidos do morto-vivo.
Vencido o zumbi a tempo, os heróis ainda poderão encontrar o xamã, já fora da caverna e montado em um WARG, que os amaldiçoará antes de partir.
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O que acontece a partir daqui, como ao longo de toda a aventura, fica a cargo dos personagens. Eles tentarão ir atrás do xamã? Se derrotado, teria consigo algo que indique a origem de seu poder mágico ou a quem ele realmente serve? Pretendiam os orcs encontrar algum artefato na região?
E se, ao contrário, os aventureiros forem obrigados a retroceder? Procederão os orcs a uma investida contra Maar?
Deixe que as ideias e ações dos heróis inspirem os próximos passos do que pode vir a ser uma campanha.
30 de outubro de 2024
GARRAS VERMELHAS -- uma aventura para FF
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