A Trilogia dos Dólares de Sergio Leone consagrou a figura do Estranho Sem Nome (interpretada por Clint Eastwood), por sua vez inspirada no Ronin Sem Nome (vivido por Toshiro Mifune em Yojimbo, de Akira Kurosawa). Ambos os protagonistas são anti-heróis enigmáticos, durões, incrivelmente habilidosos e moralmente ambíguos, de cujo passado nada se sabe. Poderíamos até traçar precedentes desse arquétipo nas histórias pulp (Conan fica anônimo até pontos adiantados de alguns contos).
E o que isso tem a ver com jogos de interpretação? Tudo.
Em sua origem, RPGs podiam ser considerados pouco mais que uma derivação dos wargames. Foram os entusiastas desses jogos de guerra que deram os primeiros passos para transmigrar a experiência de comandar exércitos para aquela de controlar uma simples unidade. Reduzia-se a escala de grandiosas batalhas para breves escaramuças; terrenos e fortificações de todo tipo davam lugar a ruínas desoladas e túneis opressivos.
Essa unidade de combate, que de maneira rudimentar poderia ser designada como um personagem, tinha objetivos bem claros: adquirir glória e riquezas, muitas vezes para financiar seu próprio exército (o retorno ao wargame era então o estágio final da campanha). Porém, mal tinha uma personalidade ou uma história desenvolvida, sendo na prática um alter ego do jogador, um mero veículo para exploração do cenário. Quando muito, tinha um nome.
Com o surgimento dos livros-jogos, essa noção é retomada. Salvo raras exceções, os heróis de Fighting Fantasy são indivíduos sem nome, história ou outro traço eminente além de sua espantosa capacidade de sobrevivência. Tudo isso contribui para nos sentirmos na pele deles e experimentarmos a tensão de cada decisão difícil e rolagem de dados; enfim, para uma maior imersão na jornada.
Repare como a citada ambiguidade moral também se faz presente em alguns títulos da série. O Feiticeiro da Montanha de Fogo é o exemplo mais evidente: não há menção de qualquer intuito que o protagonista tenha além de se apoderar do fabuloso tesouro; sequer está estabelecido que ele seja de fato um herói -- ao encontrar goblins torturando um anão, tem a opção de juntar-se a eles! E, a despeito das terríveis criaturas a serviço de Zagor, não há um plano maligno em andamento. Uma dungeon quintessencial, explorada por um aventureiro igualmente quintessencial.
Como relatei quando este blog teve início, minhas primeiras aventuras de RPG foram protagonizadas por esses mesmos arquétipos. Um histórico prévio era completamente dispensável; ele seria escrito a partir dos feitos realizados pelo herói. Sem uma personalidade mais elaborada, era a do próprio jogador que se manifestava nas ações e escolhas do personagem, embora algo fosse se revelando com o tempo. Pouco a pouco descobriríamos quem era esse Estranho.
Resgatar essa forma livre de jogar, característica da "velha escola" e natural para o jogador principiante, é a ideia por trás de Aventureiro Sem Nome.
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