A mecânica de vantagem e desvantagem aplicadas a 2d6, abordada na última postagem, pode fornecer estrutura bastante para sustentar todo um jogo*, como prova Matt Jackson no excelente Arneson Gaming, disponível no itch.io -- inclusive em português!
Como outros minissistemas alinhados ao movimento FKR (Free Kriegspiel Revolution), sua inspiração vem dos lendários jogos empreendidos na aurora do RPG por Arneson, Wesely et al, trazendo o essencial para resolver situações incertas e dando total liberdade para jogadores e mestres (ou, melhor, juízes/árbitros).
Os personagens possuem alguns traços (livremente definidos pelo jogador, desde que sejam específicos) e começam com 4 Pontos de Vida (talvez mais, se algum traço permitir).
Um exemplo de personagem:
TARBA
Pirata - Vigoroso - Batedor - Trapaceiro - Hábil com facas
Várias facas, botas de qualidade (para não fazer barulho), documentos falsos, alguns trocados.
PVs □□□□□ (+1 por ser Vigoroso)
Testes são feitos com 2d6: quanto maior o valor obtido, maior o grau de sucesso, e vice-versa, com valores medianos levando a resultados mistos. O autor não estabelece o que seria mediano; entendo como 6-8. Traços úteis permitem rolar 3d6 e somar os dois maiores dados, mas também podem obrigar a rolar 3d6 e somar os dois menores. Certos equipamentos conferem +1 para rolagens, dentre outras possibilidades.
Havendo oposição, cada lado rola seu teste; em combate, a diferença entre os resultados é o dano. Como se vê, uma única rolagem ruim pode acabar com um personagem iniciante, mas aqueles que perseverarem ganharão novos traços e mais PVs (e, claro, tesouros).
* Aproveitando a oportunidade, este blogueiro está prestes a terminar um jogo ultraleve baseado nessa mesma mecânica; agora é questão de encontrar as palavras certas para um texto sucinto e evocativo e formatar tudo. Em breve...!
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