25 de junho de 2025

Feiticeiro Sem Nome

Como já abordado nesta postagem, um Aventureiro Sem Nome pode vir a aprender um punhado de feitiços. Trata-se de uma compreensão limitada, sem a menor reverência às nobres e temidas artes arcanas, como é apropriado para patifes audaciosos.

No entanto, embora o lugar de magos e sacerdotes seja estudando em suas torres e santuários, pode acontecer de algum deles arriscar-se junto a aventureiros comuns, talvez em busca de algum conhecimento perdido ou em uma missão sagrada.

Assim é que um personagem tem a opção de ser um feiticeiro de verdade, abrindo mão da proficiência com armas de duas mãos e sendo incapaz de lançar feitiços ao usar armaduras e escudos, para em troca obter um entendimento mais aprofundado de seus poderes:

  • Em primeiro lugar, aprende-se um feitiço adicional em cada Nível, sem custo em PVs;
  • Além disso, um feiticeiro pode escolher livremente qual feitiço irá conjurar dentre aqueles que domina, observando-se que o número de encantamentos conhecidos também determina quantos podem ser lançados por aventura (tendo ainda a possibilidade de gastar 1 ponto de Sorte para lançar feitiços adicionais);
  • Por fim, é possível gastar 2 PVs no momento da conjuração para obter um dos seguintes efeitos: dobrar o alcance e a duração do feitiço; impor penalidade de -2 para resistir; ou acrescentar +1d6 (a Cura ou Fogo, por exemplo). O mestre pode autorizar outros benefícios conforme o caso.

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